Langsung ke konten utama
TUr0GpA7GfWoBUM0BSWpTSO9GY==

Headline

Search

7 Metode Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial

metode pembelajaran koding dan kecerdasan artifisal

Pembelajaran Koding dan KA di semua jenjang dapat diajarkan melalui berbagai metode pembelajaran. Beberapa metode atau pendekatan pembelajaran untuk Koding dan KA diuraikan sebagai berikut.

Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning)

Pembelajaran berbasis masalah atau problem-based learning adalah model pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan pemecahan masalah, serta menjadi pembelajar mandiri melalui keterlibatan dalam situasi nyata atau simulasi (Arends, 2012).

Contoh Masalah Koding dan KA pada Pembelajaran Berbasis Masalah

- Jenjang SD (pra dasar)

Contoh masalah:

  • Bagaimana merencanakan perjalanan ke sekolah dengan waktu tercepat?
  • Bagaimana mengampanyekan etika kecerdasan artifisial?

- SMP (dasar)

Contoh masalah:

  • Bagaimana membantu menghitung waktu tempuh berkendara untuk jarak tertentu?
  • Bagaimana melindungi data pribadi dan identitas digital dalam menggunakan kecerdasan artifisial?

- SMA/SMK (menengah dan lanjut)

Contoh masalah:

  • Bagaimana memeriksa kebenaran berita dengan memanfaatkan kecerdasan artifisial?

Pembelajaran Berbasis Projek (Project based Learning)

Pembelajaran berbasis projek atau project based learning adalah pendekatan pengajaran yang dibangun di atas kegiatan pembelajaran dan tugas nyata yang memberikan tantangan bagi siswa untuk memecahkan masalah tertentu secara berkelompok (Goodman : Stivers, 2010).

Pembelajaran Berbasis Projek menstimulasi peserta didik untuk berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan menciptakan solusi. Metode ini memungkinkan peserta didik untuk memahami konsep Koding dan KA melalui pengalaman langsung, eksplorasi, serta pemecahan masalah dunia nyata. Melalui pendekatan ini pembelajaran akan makin aktif, bermakna, dan menyenangkan.

Pendekatan ini dalam ilmu pedagogik disebut dengan pembelajaran otentik (authentic learning) di mana peserta didik terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dengan menghubungkan konsep dan kondisi riil yang dialami.

Selain untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif, nilai positif dari pembelajaran berbasis projek pada pembelajaran Koding dan KA adalah hasil projek dapat berfungsi sebagai portofolio.

Metode ini dapat diterapkan sejak jenjang SD hingga SMA/SMK dengan penyesuaian. Untuk tingkat SMA, guru dapat mengarahkan peserta didik agar dapat berkolaborasi membuat projek projek koding yang berangkat dari minat mereka terhadap suatu kegiatan, produk, dan hal lain yang menjadi ketertarikannya. Ada pun contoh projek tiap jenjang dapat diuraikan.

Contoh Projek Koding dan KA pada Pembelajaran Berbasis Projek

Jenjang Contoh projek koding
Contoh projek kecerdasan artifisial
SD (pradasar) Pengembangan aplikasi gambar bergerak Pengembangan kampanye penggunaan kecerdasan artifisial yang aman
SMP (dasar) Pengembangan aplikasi kalkulator pupuk Pengembangan produk digital menggunakan prompt kecerdasan artifisial generatif
SMA/SMK (menengah dan lanjut) Pengembangan web, Perbandingan harga produk di bidang yang sama Pengembangan model kecerdasan sekolah artifisial sederhana

Pembelajaran lnkuiri (Inquiry Learning)

Pembelajaran inkuiri (inquiry learning) adalah model pembelajaran yang dirancang untuk membawa siswa secara langsung ke dalam proses ilmiah melalui latihan-latihan yang dapat memadatkan proses ilmiah tersebut ke dalam periode waktu yang singkat (Joyce, Weil, dan Calhoun (2009).

Pembelajaran inkuiri menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan.

Guru berperan sebagai fasilitator yang memberikan pertanyaan pemantik dan tantangan untuk memicu rasa ingin tahu peserta didik.

Contohnya, peserta didik dapat diajak untuk memecahkan masalah sederhana, seperti merancang algoritma untuk menyusun langkah-langkah membuat minuman tradisional atau menyelesaikan masalah matematika menggunakan logika pemrograman. 

Metode ini sangat cocok untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreativitas peserta didik.

Di Indonesia, pendekatan ini telah diujicobakan di beberapa sekolah mitra Kemendikdasmen, dengan hasil yang menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep teknologi dan kemampuan problem-solving peserta didik.

Pembelajaran Gamifikasi (Gamification)

Gamifikasi adalah penerapan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan peserta didik. Salah satu teori gamifikasi adalah Octalysis atau kerangka gamifikasi yang dicetuskan Yu-Kai Chou (2015).

Delapan core drives dalam kerangka Octalysis dan penerapannya dalam gamifikasi adalah sebagai berikut:

  1. Epic Meaning & Calling: peserta didik diajak membangun sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat sehingga memotivasi untuk belajar.
  2. Development & Accomplishment: peserta didik diberikan sertifikat atau pin sebagai penghargaan dari usaha yang dilakukan.
  3. Empowerment of Creativity & Feedback: peserta didik diberikan keleluasaan untuk bereksperimen, berekspresi, dan diberikan umpan balik.
  4. Ownership & Possession: peserta didik bertanggungjawab penuh akan hasil belajarnya dan diberikan ruang untuk mempublikasikannya.
  5. Social Influence & Relatedness: peserta didik didorong untuk berkolaborasi dalam belajar.
  6. Scarcity & Impatience: peserta didik dapat memperoleh sesuatu yang tidak didapatkan peserta didik lain ketika mencapai suatu target atau melebihi ekspektasi.
  7. Unpredictability & Curiosity: peserta didik diberikan hal-hal baru yang sulit ditebak untuk mendorong rasa ingin tahu.
  8. Loss & Avoidance: peserta didik diberikan konsekuensi jika tidak mencapai target tertentu untuk memancing usahanya.

Di Indonesia, metode gamifikasi telah diadopsi oleh beberapa sekolah di daerah perkotaan, seperti Jakarta, Bandung, serta kota besar lainnya. Berdasarkan observasi, penerapan gamifikasi meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik terhadap konsep pemrograman dan berpikir terstruktur.

Pembelajaran Berbasis Internet (Internet-Based Learning)

Pembelajaran berbasis internet dapat menjadi salah satu pembelajaran alternatif yang menawarkan berbagai keuntungan bagi peserta didik, seperti fleksibilitas waktu dan tempat, kemudahan dalam mengakses sumber belajar, serta tersedianya berbagai jenis media pembelajaran yang interaktif dan menarik (Riyanti dkk., 2023).

Metode pembelajaran ini memanfaatkan konektivitas internet untuk mengakses materi, menggunakan perangkat lunak, dan berkomunikasi.

Pada pembelajaran Koding dan KA, pembelajaran berbasis internet dapat digunakan saat mempraktikkan koding pada perangkat lunak pemrograman dan menerapkan prompting pada aplikasi kecerdasan artifisial generatif.

Pendekatan ini secara umum telah digunakan selama masa pandemi. Penerapan metode pembelajaran ini dapat memanfaatkan platform media sosial, media berbagi sumber berbasis internet (learning management system).

Pembelajaran Berbasis Perangkat Digital (Plugged learning)

Metode pembelajaran ini memanfaatkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) tertentu, seperti komputer, tablet, ponsel pintar, atau perangkat keras lain yang terhubung dengan komputer atau tablet.

Salah satu contoh advance-nya adalah penggunaan sensor suara, kamera, mikrofon, yang terhubung dengan perangkat pemrograman untuk mendeteksi gerakan atau mengenal pola. Melalui pendekatan ini, penerapan Koding dan KA dapat dilakukan melalui projek langsung.

Pembelajaran Tanpa Perangkat Digital (Unplugged learning)

Pembelajaran tanpa perangkat digital (unplugged learning) diartikan sebagai "belajar ilmu komputer tanpa komputer" (Bell dkk. (2009). Metode pembelajaran tanpa perangkat digital merupakan pendekatan pembelajaran ilmu komputer yang berbasis aktivitas melalui simulasi, permainan, dan aktivitas fisik lainnya.

Pada pembelajaran Koding dan KA, pembelajaran ini dapat melibatkan penggunaan permainan papan, kartu, balok bersusun, atau aktivitas yang melibatkan gerakan fisik untuk memahami prinsip koding dan pengembangan algoritma, seperti mensimulasikan "robot/mesin" yang mampu berpikir dengan melibatkan peserta didik.

7 Metode Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial
Next Post

0Komentar

© Copyright - Panduan Mengajar. All rights reserved.