110+ Model Pembelajaran untuk Membuat Siswa Aktif di Kelas: Model Pembelajaran Lengkap

Namanya juga manusia, tiap guru dan siswa pasti pernah merasa jenuh saat belajar. Pemicunya bisa karena badan yang kurang fit, ada masalah keluarga, teman atau memang benci pada materi yang dipelajari.

Karena sekali dua kali, rasa jenuh seperti itu masih dikatakan wajar.

Tapi bagaimana kalau rasa bosan itu muncul karena suasana belajar yang monoton? Nah ini baru menjadi masalah. Apalagi jika pembelajaran yang terbukti membosankan itu terus berulang-ulang, lama kelamaan sang guru akan menjadi momok menakutkan bagi siswa.

Kalimat bijak ini sering kita dengar: ”Cara mengajar lebih penting dari materi yang diajar. Materi paling mudah sekalipun tak akan mampu dipahami siswa jika diajarkan dengan cara yang salah” Setuju?

Tak ada salahnya jika guru menerapkan pembelajaran yang bervariasi. Selain untuk menyesuaikan dengan karakteristik materi ajar, juga demi membangkitan semangat siswa agar terus fokus dan tak merasa bosan.

Model pembelajaran yang terkumpul disini sebanyak 113. Jika Anda menemukan model yang belum tercantum, jangan ragu-ragu untuk menuliskan di kolom komentar, pasti segera saya masukkan.

Untuk penempatannya saya urutkan sesuai abjad. Untuk memudahkan saja. Jika Anda ingin mencari salah satu saja, Anda bisa langsung scroll ke bawah sesuai huruf awal dari model yang Anda cari.

Mari kita mulai…

A
1. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Lewat pembelajaran ini, 3 hal akan kita eksplore: indra pendengaran, daya pikir, dan repetisi (pengulangan). Kenapa indra pendengaran lebih diperhatikan, bukan yang lain? Banyak yang belum tahu, bahwa indra pendengaran menjadi dasar bagi siswa dalam menyimak, berpendapat, berargumen, dan presentasi.
2. Anchored Instruction
Pembelajaran yang mengubah segala konsep atau permasalahan yang dipelajari dalam bentuk cerita. Sehingga member kesempatan siswa untuk mengeksplor cerita itu sampai menemukan solusi pemecahan yang terbaik.
3. ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, dan Satisfaction)
Pembelajaran dengan tahapan mengikuti kepanjangan dari ARIAS: tanamkan kepercayaan diri siswa (assurance) – hubungkan dengan pengalaman sehari-hari (relevance) – bangkitkan minat belajar (interest) – penilaian diri dan antar teman (assessment) – tumbuhkan rasa bangga (satisfaction).
4. ARTIKULASI
Mirip permainan pesan berantai, guru menyampaikan materi pada siswa, lalu siswa menyampaikan materi tersebut kepada teman lainnya, demikian seterusnya sampai semua siswa menerima materi.

B
5. Bamboo Dancing (Tari Bambu)
Separuh kelas berdiri berjajar, sehingga tiap siswa berhadapan dengan satu teman di depannya. Keduanya bergantian menjelaskan materi. Setelah waktunya selesai, tiap anak bergeser. Dan ia harus menjelaskan materi pada pasangan barunya.
6. Bertukar Pasangan
Setiap siswa harus mencari pasangan untuk mempelajari materi. Setelah waktu yang ditentukan habis, siswa mencari pasangan lain untuk bertukar informasi.
7. Blended Learning
Saat ini, blended learning dikembangkan sebagai pembelajaran berbasis web. Siswa diajak mencari informasi yang tersedia di internet, menginterpretasikannya, lalu mengambil kesimpulan berdasarkan referensi pendukung yang tersedia.

C
8. CIRC (Cooperative Integrated Reading And Composition)
CIRC dilakukan dengan tahapan: pembagian kelompok - penanaman konsep – diskusi – publikasi – penguatan – refleksi – evaluasi.
9. Circuit Learning
Circuit learning berfokus pada pemberdayaan pikiran dan perasaan siswa. Guru terlebih dulu mengidentifikasi kemampuan awal siswa untuk merencakan suasana belajar yang kondusif dan terfokus. Siswa diberi kesempatan membuat catatan kreatif secara mandiri (dengan bimbingan guru). Selanjutnya dilakukan tanya jawab dan remidi berulang.
10. Cycle Learning (Pembelajaran Bersiklus)
Cyrcle learning dilakukan dengan tahap : pembagian kelompok, eksplorasi materi, mencatat temuan yang diperoleh, tanya jawab, pemecahan masalah, presentasi, dan saling menanggapi (diskusi).
11. Complete Sentence
Complete sentence = kalimat lengkap. Jadi pembelajaran dilakukan dengan menyiapkan kalimat/paragraf yang belum lengkap, dan siswa diminta melengkapinya. Meski sederhana, tapi dengan desain paragraf dan media yang menarik, pembelajaran ini mampu memaksimalkan struktur kognitif siswa.
12. Concept Sentences
Setelah guru menjelaskan materi, siswa membuat kata kunci (keyword) sesuai apa yang dipahaminya. Jumlah keyword nya tergantung kesepakatan. Siswa lalu diminta menuliskan kalimat memakai kata kunci itu. Kalimat bisa berupa definisi, deskripsi, atau contoh dalam kehidupan sehari-hari.
13. Cooperative Guided Inquiry Lab
Pembelajaran berbasis laboratorium yang menekankan keterlibatan aktif siswa dalam kerjasama menyelesaikan tugas praktikum, diikuti diskusi dan debat bersama teman mereka.
14. Cooperative Script
Kelas dibagi menjadi 2 kelompok: pemateri dan penyimak. Tiap siswa mencari pasangan dari kelompok yang berbeda. Kelompok pemateri membacakan ringkasan materi selengkap mungkin, sedangkan kelompok penyimak bertugas mengoreksi, menyanggah, dan melengkapi poin-poin penting yang belum disebutkan. Setelah selesai, kedua kelompok bergantian peran.
15. Co-Op Co-Op
Co-op co-op tidak hanya mementingkan siswa mampu menyelesaikan tugas yang diberikan, namun juga melatih siswa mampu me-manage apa dan bagaimana cara menyelesaikan tugas yang diberikan kepada mereka, dan selanjutnya ia mengerti apa yang harus dilakukan setelah ia mampu menguasai.
16. CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending)
Connecting: hubungkan materi lama dengan yang akan dipelajari
Organizing: gali ide untuk memahami materi
Reflecting: pikirkan kembali, gali lebih dalam
Extending: kembangkan, temukan dan praktekkan.
17. Cooperative Learning
Cooperative learning bisa disebut sebagai induk segala model pembelajaran yang dilakukan dengan cara membagi kelas menjadi kelompok kecil. Pembelajaran kooperatif bisa dikembangkan sedemikan rupa dengan bantuan media, alat peraga, atau teknologi yang menarik.
18. Course Review Horay
Course review horay tepat diterapkan untuk memantik semangat siswa menjawab pertanyaan dengan jawaban sebaik mungkin. Hal ini karena mereka yang menjawab benar akan langsung berteriak “horee…” atau yel-yel lain. Siswa yang jawabannya salah akan termotivasi untuk memperbaiki jawabannya.
19. CPS (Creative Problem Solving)
CPS benar-benar pembelajaran inovatif yang mampu melatih kemampuan memecahkan masalah. Di tiap-tiap tahapnya siswa melakukan kegiatan kreatif untuk menentukan strategi apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan problem yang dihadapi.
20. CRI (Certainly of Response Index)
Inilah pembelajaran yang bisa digunakan untuk mengukur seberapa besar siswa yakin terhadap kemampuan yang dimilikinya. Keyakinan dalam diri siswa akan memberi tahu kita sejauh mana siswa mau menerapkan ilmu/materi yang kita ajarkan.

D
21. Debate
Seperti kita tahu, debat selalu menghadirkan pihak yang pro dan kontra. Jadi siswa dilatih berpikir kritis dengan mempertahankan argumennya atau kelompoknya. Guru harus pintar-pintar menjadi fasilitator, agar pendapat siswa tetap relevan dengan materi yang dipelajari.
22. Direct Learning
Dalam pembelajaran ini guru lah yang lebih aktif menjelaskan materi kepada siswa secara langsung dengan bantuan sumber belajar yang sudah disiapkan, seperti buku, lingkungan sekolah, atau narasumber.
23. DLPS (Double Loop Problem Solving)
Salah satu pengembangan dari model Problem Solving ini mengkaji suatu masalah dengan lebih menekankan pada aspek “penyebab” (cause) dari masalah yang ditimbulkan. Siswa dilatih untuk mendalami suatu masalah dengan membuat beberapa pertanyaan memakai kata “mengapa”.
24. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
Pembelajaran yang menitikberatkan pada penggunaan dan pemanfaatan berbagai representasi dengan cara kerja kelompok.

E
25. Environmental Learning
Pembelajaran yang mengharuskan guru harus kreatif menyediakan sumber belajar yang kaya dan relevan. Environmental learning mengajak siswa terlibat aktif dan dominan untuk menggali dan mengeksplorasi sumber belajar yang disiapkan guru.
26. Everyone is teacher here
Semua siswa bisa menjadi guru, adalah strategi bagus untuk melatih siswa memunculkan keberaniannya menyampaikan gagasan kepada teman-temannya. Secara bergantian, siswa menjadi narasumber untuk satu topic, diikuti siswa lain yang menjadi narasumber untuk lain.
27. Example Non Example
Pembelajaran ini menitikberatkan pada penyajian contoh-contoh dari gambar, malajah, koran, internet, dan sebagainya. Penyajiannya juga bisa dilakukan dengan menempel di papan tulis atau lewat OHP. Terpenting, gambar yang dipilih memuat 2 hal, pertama gambar yang merupakan contoh dari materi yang dipelajari (example), kedua gambar yang bukan contoh dari materi (non example).
28. Experiental Learning
Pembelajaran yang menekankan pada pentingnya pengalaman dalam pembentukan pengetahuan baru dalam pikiran siswa. Kegiatan memperoleh dan mentransformasi pengalaman dilakukan dalam bentuk pengamatan langsung (eksperimen)
29. Explisit Instruction
Sebuah pembelajaran yang dirancang sangat efektif untuk memaksimalkan penggunaan waktu belajar siswa. Selain itu juga dirancang agar siswa mampu mancapai ketuntasan belajar secara maskimal baik aspek kognitif maupun psikomotorik.

G
30. Galeri Belajar
Setelah melakukan kegiatan diskusi, siswa diminta menuliskan pengetahuan/keterampilan yang diperoleh pada selembar kertas. Kertas tersebut dikumpulkan dan ditempel di dinding. Semua siswa bergantian melewati dinding itu dan mencentang materi yang sudah ia kuasai. Lewat pembelajaran ini, guru bisa mengetahui materi apa yang mudah dan yang sulit bagi siswa.
31. Generative Learning
Dalam pembelajaran ini, konsep baru ditanamkan dengan cara menghubungkannya pada konsep lama yang lebih dulu dikuasai siswa. Konsep baru inilah yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dengan lebih tepat dan cepat.
32. Giving question and getting answer
Pembelajaran yang sederhana, dimana siswa menyediakan satu buah kartu bertanya dan satu buah kartu menjawab. Jika biasanya tanya jawab dilakukan secara langsung (lisan), kali ini pertanyaan ditulis lewat kartu tersebut. Pembelajaran ini cocok bagi kelas yang siswanya kurang percaya diri untuk menyampaikan gagasan.
33. Group Investigation
Siswa diajak menentukan sendiri topik yang dipelajari sampai cara mempelajari topik itu melalui investigasi. Dengan sisi kemandirian belajar yang menonjol, sangat penting dalam pembelajaran ini untuk membagi siswa ke dalam kelompok heterogen, baik dalam hal kemampuan akademik, jenis kelamin, usia, dan sebagainya.
34. Group Resume
Pembelajaran ini cocok dilakukan untuk mengembangkan penilaian diri dan antar teman. Siswa berkumpul dalam satu kelompok, lalu setiap anggota memaparkan profil dirinya secara bergantian. Kelompok melaporkan data resume yang berisi profil masing-masing anggota.
35. Guided Note Talking
Guru memberikan paper/handout kepada siswa. Dalam paper itu, poin penting atau kata kunci dihilangkan/dikosongi. Ini dilakukan untuk mempertahankan fokus siswa. Pada akhirnya, perwakilan siswa diminta membacakan paper itu secara lengkap.

H
36. Hibrid
Ada 3 tipe dalam pembelajaran ini: Traditional Classes – Real Workshop (TC-RW), Traditional Classes – Virtual Workshop (TC-VW), dan Traditional Classes – Real Workshop - Virtual Workshop (TC-RW-VW).
37. Hollywood Squares
Siswa diminta membuat beberapa pertanyaan dalam format bebas (PG/uraian). Lalu siswa memperagakan permainan tic tac toe yang digunakan dalam Hollywood Squares. Unsur permainan seru dalam pembelajaran ini dapat menstimulasi kreativitas siswa.

I
38. Improve Learning
Tahap kegiatannya mengikuti kepanjangan dari kata IMPROVE yakni Introducing new concept, Metacognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment.
39. Inquiry (penemuan)
Sesuai namanya, pembelajaran ini mengajak siswa mengkontruksi pengetahuan baru melalui penemuannya sendiri. Merumuskan masalah pada tahap awal, merumuskan hipotesis, sampai menarik kesimpulan memakai data-data yang valid.
40. IOC (Inside Outside Circle)
Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok 1 membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, kelompok 2 membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam. Siswa yang berhadapan saling berbagi informasi. Siswa yang berada di lingkaran luar (kelompok 2) berputar lalu menjelaskan materi kepada teman baru di depannya, dan seterusnya.
41. Individual Guided Inquiry Labs
Dalam pembelajaran ini, kerja individu lebih diunggulkan. Karena IGIL lebih bertujuan mengembangkan potensi dan bakat tiap siswa pada saat melakukan tugas praktikum di lab.
42. Interactive Conceptual Instruction (ICI)
Pembelajaran ini dimulai dengan pengenalan konsep oleh guru. Dilanjutkan dengan penggunaan buku teks dalam rangka pematangan konsep. Kemudian siswa melakukan penelitian yang relevan dengan bimbingan guru, dan terakhir adanya dialog interaktif antar siswa untuk memperoleh kematangan konsep baru yang telah diperoleh.

J
43. Jigsaw
Perpindahan kelompok (asal – ahli – asal) melatih siswa bertanggung jawab terhadap peran yang diberikan. Siswa akan berusaha menguasai konsep hingga bisa menjelaskan kepada temannya sebaik mungkin, sebagai bentuk tanggungjawab atas kepercayaan yang diberikan kelompoknya.

K
44. Kembali ke Tempat Semula
Penuhi dinding kelas dengan kode-kode yang mewakili sub materi. Misal ketika mempelajari jenis kegiatan ekonomi, kode itu berupa ragam pekerjaan yang ada di masyarakat. Secara spontan, siswa diminta menuju salah satu kode yang ia pilih. Lalu ia kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan alasan pilihannya itu.
45. Kepala Bernomor Struktur
Tiap siswa dalam kelompok diberikan nomor. Tiap nomor diberikan tugas tersendiri. Misalnya nomor satu bertugas mencatat tugas dari guru. Nomor dua mengerjakan tugas, lalu nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
46. KUASAI
Tahapannya sesuai kepanjangan dari KUASAI
Kerangka pikir untuk sukses-Uraikan fakta dengan menyesuaikan gaya belajar-Ambil makna (ketahui-pahami-gunakan-maknai)-Sertakan ingatan dan hafalkan kata kuncinya-Ajukan ujian pemahaman-Introspeksi dengan cara refleksi diri tentang gaya belajar.
47. Kumon
Pembelajaran yang lebih menekankan kerja individu siswa. Tiap kali siswa menyelesaikan tugas, guru harus langsung memeriksa dan menilai. Jika masih ada yang salah, langsung dikembalikan ke siswa untuk diperbaiki. Jika masih salah dalam beberapa kesempatan, guru memberikan bimbingan.

L
48. LAPS-Heuristik
Pembelajaran ini dilakukan dengan mengikuti pertanyaan: Apa masalahnya? Adakah alternatif pemecahannya? Apa manfaatnya bagi saya? Bagaimana solusinya? Dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya?
49. Learning Cell
Siswa diminta saling berpasangan. Dengan bahan bacaan yang sama, mereka bergantian mengajukan pertanyaan dan memberikan jawaban. Dalam waktu yang ditentukan, siswa melakukan kegiatan yang sama dengan pasangan berbeda.
50. Learning Contract
Learning contract = kontrak belajar. Biasanya dilakukan di awal tahun pelajaran. Pembelajaran ini mampu mengidentifikasi kebutuhan belajar siswa, materi apa yang disukai serta bagaimana suasana belajar yang ia inginkan.
51. Learning Journal
Pembelajaran ini menyadarkan siswa bahwa ruang kelas bukan satu-satunya tempat belajar. Untuk itulah, sangat penting menuliskan kegiatan positifnya di luar kelas dalam bentuk jurnal harian.
52. Listening Team
Mirip dengan model Jigsaw , namun dalam Listening Team tidak ada pertukaran anggota tim (kelompok ahli). Pembagian peran (penyaji, penanya, pendukung, penyanggah, pemberi contoh, dan sebagainya) semuanya ada dalam satu kelompok.

M
53. Make a Match (Mencari pasangsan)
Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi soal dan jawaban. Siswa diberikan satu kartu soal dan diberi waktu memikirkan jawabannya. Setelah jawaban ditemukan, ia mencari kartu yang tertera jawaban yang ia inginkan.
54. Means Ends Analysis (MEA)
Variasi dari model problem solving ini menganalisa masalah dari bermacam-macam cara dan sudut pandang.
55. Meaningfull Learning (Pembelajaran Bermakna)
Pembelajaran ini memerlukan kemampuan guru untuk menghubungkan informasi baru yang akan diterima siswa dengan informasi lama yang sudah dikuasainya. Bahwa antar materi harus diciptakan saling terkait dan terhubung satu sama lain, bukan terpisah-pisah.
56. Meaningful Instructional Design (MID)
Sebuah pembelajaran mengutamakan kebermaknaan belajar dengan mengikuti tahap: lead in – reconstruction – production.
57. Mind Mapping
Dalam pembelajaran ini, gaya belajar visual dikembangkan. Siswa dilatih mengingat materi dengan bantuan peta pikiran (peta konsep) yang memadukan kombinasi warna, bentuk, dan simbol tertentu.
58. Mood Understand Recall Digest Expand, Review (MURDER)
6 tahapan pembelajaran sesuai kepanjangan dari MURDER. Diawali dengan penyesuaian mood siswa dimana belajar diawali dengan menentukan suasana dan lingkungan belajar seperti apa yang diinginkannya.

N
59. Numbered Head Together (NHT)
4 tahap dalam NHT yaitu : Penomoran - Mengajukan Pertanyaan - Berpikir Bersama - Menjawab.

O
60. Open Ended (Problem Terbuka)
Satu permasalahan disajikan dengan banyak cara dan berbagai alternatif solusi. Pembelajaran yang sangat mementingkan proses belajar daripada hasil akhir.
61. Outentic Learning (Pembelajaran Otentik)
Inti dari pembelajaran ini adalah penggunaan masalah yang otentik (benar-benar dialami) siswa serta menarik baginya. Di akhir pembelajaran, siswa diharapkan menghasilkan produk yang bermanfaat untuk dirinya dan orang lain.

P
62. PQ4R (Preview – Question – Read – Reflect – Recite – Review)
Semua tahapan dalam pembelajaran ini dilakukan sendiri oleh siswa. Termasuk “question” yang mengharuskan siswa menyusun sendiri daftar pertanyaan dari bacaan, pada tahap “read” ia harus membaca intensif untuk menemukan solusi atau jawaban dari permasalahannya.
63. Pair Cecks
Siswa berpasangan dengan teman sebangku. Saling mengajukan pertanyaan dan menjawab secara bergantian. Serta bersama-sama mengecek kebenaran jawaban.
64. Picture non Picture
Pembelajaran yang didominasi penggunaan gambar untuk memudahkan pemahaman. Gambar tersebut dipajang sesuai urutan yang logis untuk menjelaskan proses terjadinya sesuatu.
65. Planted Question
Pembelajaran ini diawali dengan membuat pertanyaan yang ditulis pada kartu yang disediakan. Yang menarik adalah, cara menyampaikan pertanyaannya menggunakan isyarat yang disepakati sebelumnya, seperti menyentuh mata, menutup telinga, membuka kacamata, dan sebagainya.
66. Point Counterpoint
Mirip debat, pembelajaran ini melatih siswa menyusun argumen atas permasalahan/isu yang dimunculkan guru. Lalu dengan segenap kemampuan ia harus mempertahankannya di hadapan kelompok lain.
67. Practice Rehears Pairs
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang bertujuan membuat siswa menguasai suatu keterampilan. Secara berpasangan, siswa bergantian peran, yang satu sebagai pendemontrasi, satunya lagi sebagai pemerhati.
68. Probing Prompting
Guru menyusun beberapa pertanyaan yang bersifat menuntun/menggali (prompting) pemahaman siswa. Setelah memberi waktu untuk memikirikan jawaban, secara spontan guru menunjuk beberapa siswa secara acak. Hal ini memaksa semua terus fokus dan tak bisa menghindar untuk mengajukan pendapat/jawaban.
69. Problem Based Introduction (PBI)
Pembelajaran ini diawali dengan penyajian masalah yang riil bagi siswa. Lalu guru memfasilitasi penyelidikan dan diskusi untuk pengembangan kemampuan masalah masalah siswa.
70. Problem Based Learning (PBL)
Mirip dengan PBI, dalam PBL hasil dari penyelidikan dan diskusi atas suatu masalah dibuat menjadi suatu karya inovatif, seperti slide presentasi, video, atau laporan tertulis.
71. Problem Posing
Masalah dalam pembelajaran ini diuraikan menjadi bentuk atau bagian kecil yang lebih sederhana. Hal ini dimaksudkan agar lebih mudah mencari solusi pemecahannya.
72. Problem Solving
Problem solving mengajak siswa menemukan cara penyelesaian atas masalah, yang mana teknik penyelesaian itu belum pernah dilakukan siswa. Jadi karakteristik pembelajaran ini terletak pada pemilihan masalah yang orisinil dan jarang terjadi, bukan masalah-masalah rutin.
73. Project Based Learning
Pembelajaran ini menggunakan proyek/kegiatan sebagai inti pembelajaran. Siswa melakukan eksplorasi, evaluasi, interpretasi, kesimpulan, dan informasi untuk menghasilkan berbagai macam hasil belajar.

Q
74. Quantum
Tahapan pembelajaran Quantum dikenal dengan istilah TANDUR: Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi, Rayakan.
75. Question Student Have
Tiap anggota dalam kelompok menulis satu pertanyaan yang relevan dengan materi. Kartu itu diputar dalam kelompoknya dan diberi tanda jika pertanyaan itu tergolong penting. Setelah terkumpul pertanyaan dari satu kelompok, kartu tersebut ditukar dengan milik kelompok lain dan saling menjawab.

R
76. REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Tranfering)
Ringkasnya, pembelajaran ini mengikuti tahap: hubungan konsep baru dengan konsep lama – ajak mereka bereksperimen – terapkan di dunia nyata – diskusikan – pindahkan konsep itu ke situasi dan konteks baru
77. Realistic Mathematics Education (RME)
Dalam pembelajaran RME bidang matematika, guru wajib menghadirkan media yang relevan ke hadapan siswa. Pada materi pecahan misalnya, terlebih dulu diajarkan (atau sekedar diingatkan) konsep pembagian, seperti menggunakan kue. Setelah konsep pembagian “selesai”, barulah bisa beranjak ke materi pecahan.
78. Reciprocal Learning
Inilah cara belajar menarik dengan memberi kesempatan siswa berperan sebagai guru bagi teman-temannya. Tak hanya perolehan pengetahuan, aspek percaya diri dan keberanian ditumbuhkan dalam pembelajaran ini.
79. Reflektif
Dengan melakukan refleksi, siswa diarahkan untuk berpikir apa yang sudah mereka pelajari dan peroleh selama ini. Bukan hanya itu, mereka juga mengevaluasi cara belajar yang dilakukan. Hasil evaluasi juga bisa digunakan guru dalam menentukan pendekatan mengajar pada pembelajaran selanjutnya.
80. Role Playing (Bermain Peran)
Dari namanya sudah bisa ditebak, siswa memainkan peran sesuai isi materi. Tapi perlu diingat, penekanannya adalah masalah yang ada pada pementasan, bukan kemampuan siswa memainkan pementasan.
81. Rotating Trio Exchange
Penciptaan pembelajaran dengan membagi siswa menjadi kelompok beranggotakan 3 orang. Guru memberikan soal/masalah pada tiap kelompok untuk dikerjakan trio siswa tersebut. Setelah selesai posisi siswa dirolling untuk menerima soal baru.
82. Rolling Cognitive
Siswa dibimbing dalam kelompok untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Hasil diskusi kemudian diputar (diberikan pada kelompok sebelahnya. Mereka diminta menulis komentar/tanggapan di bawahnya. Demikian seterusnya sampai review hasil diskusi kebali ke kelompok asal.
83. Round Club (Keliling Kelompok)
Seperti diskusi biasa, namun pembelajaran ini mengharuskan tiap anggota kelompok memberikan pandangan dan pemikiran mengenai tugas yang diberikan secara bergantian.

S
84. SAVI (Somatic, Auditory, Visualization, Intelectually)
Sebuah pembelajaran yang mendayagunakan seluruh indera siswa dalam belajar. Somatic : gerakan tubuh, Auditory : menyimak, berbicara, Visualization : mengamati, mendemonstrasikan, dan Intelectually: kemampuan berpikir.
85. Scramble
Guru membagikan sejumlah pertanyaan beserta jawabannya. Namun jawaban dari pertanyaan itu ditulis secara acak. Tugas siswa mengurutkan huruf demi huruf agar membentuk jawaban yang benar.
86. SETS (Science Environment Technology & Society)
Pembelajaran ini dikenal juga dengan Sains, Lingkungan, Teknologi, dan Masyarakat (Salingtemas). Ciri khas model ini adalah sebelum konsep baru diajarkan, guru mengemukakan isu/masalah yang terjadi di masyarakat untuk digali dan dikembangkan oleh siswa.
87. Snowball Throwing (Bola Salju Bergulir)
Berbantukan media bola yang dibuat dari gulungan kertas, siswa bergantian melempar bola itu ke arah temannya. Siapa yang menangkap bola itu harus menjawab pertanyaan yang diajukan sebelumnya.
88. Silent Demonstration
Penyajian pembelajaran dimana guru mendemonstrasikan suatu materi dengan penjelasan lisan yang sangat minim. Hal ini disengaja untuk melatih konsentrasi siswa mengamati peragaan. Di akhir, siswa ditantang mendemontrasikan materi itu bergantian.
89. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran yang dilakukan dengan tahapan : cermati teks – buat pertanyaan – membaca pemahaman – catat bersama – tinjau ulang.
90. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
Ada satu tahap yang membedakan pembelajaran dengan SQ3R: reflect, yakni pemberian contoh serta konteks yang relevan.
91. STAD (Student Teams Achievement Divisions)
Buat kelompok siswa yang heterogen. Berikan permasalahan untuk dipecahkan bersama anggota kelompok. Pastikan semua anggota bisa dan mengerti cara menyelesaikan tugas itu. Di akhir, mereka diberikan tugas individu berupa kuis.
92. Struktural Analitik Sintetik (SAS)
Ini adalah pembelajaran yang cocok untuk latihan membaca permulaan. SAS menggunakan pendekatan cerita yang didukung gambar menarik untuk menarik minat siswa kelas bawah mahir membaca.
93. Student Facilitator and Explaining
Sebuah pembelajaran yang didominasi kegiatan presentasi yang dilakukan siswa untuk menjelaskan suatu materi kepada teman lainnya.
94. Superitem
Pemberian soal/tugas secara bertingkat atau bertahap mulai dari yang simpel sampai yang kompleks, dari yang mudah ke soal yang paling sulit.

T
95. Team Assisted Individualy (TAI)
Pembagian kelompok siswa yang heterogen dari beragam kemampuan akademis menjadi kunci keberhasilan pembelajaran ini. Sehingga proses saling bantu antar teman dapat berjalan baik karena di tiap kelompknya ada beberapa siswa yang benar-benar telah menguasai materi.
96. Team Quiz
Siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok, misalkan kelompok A, B, C, dst. Kelompok A bertindak sebagai penanya, diarahkan pada kelompok B. Jika tidak mampu menjawab, maka pertanyaan diarahkan pada kelompok C. Setelah selesai, giliran kelompok B sebagai penanya, dan seterusnya.
97. Take and Give
Dengan bantuan media kartu, siswa bergantian peran bergantian dengan teman lainnya dalam memberi dan menerima informasi.
98. Talking Chips (Kancing Gemerincing)
Guru menyiapkan kancing yang berwarna-warni (bisa diganti stick, sedotan, kertas berwarna). Tiap siswa harus mengangkat satu benda sebelum melakukan sesuatu, misalnya mengangkat stick untuk bertanya, sedotan untuk menjawab, kertas berwarna untuk member tanggapan.
99. Talking Stick
Mirip dengan snowball throwing, kali ini media yang dipakai adalah tongkat kecil. Dan pemindahan antar siswa tidak dilempar, tapi cukup diberikan. Sambil menyanyi, siswa memberikan tongkat kepada teman sebelahnya. Saat lagu berakhir, siswa yang memegang tongkat harus menjawab pertanyaan.
100. Teams Games Tournament (TGT)
Guru menyiapkan kartu berisi skor 1 – 5 (sesuai keinginan). Tiap kelompok mengambil kartu sebelum menjawab pertanyaan. Jika jawaban benar, maka kelompok tersebut memperoleh skor sesuai kartu yang diambil.
101. Tebak Kata
Guru menyiapkan 2 kelompok kartu. Kartu pertama berisi pertanyaan berbentuk teka-teki, kartu kedua berisi istilah (jawaban). Untuk memasukkan unsur permainan, kartu ini dapat diletakkan di dahi atau saku siswa.
102. Tebak Pelajaran
Siswa diberikan beberapa kata kunci dari suatu materi (bisa ditulis di kartu atau ditampilkan melalui proyektor). Mereka diminta memprediksi masuk dalam kategori atau sub bab apakah kata-kata tersebut.
103. Terpadu
Cara belajar dengan mengalami secara langsung dan mengintegrasikan antar bab dalam satu mata pelajaran atau antar mata pelajaran.
104. The Power of Two
Awalnya, siswa diminta mengerjakan tugas secara individu. Setelah selesai, mereka diminta mencari pasangan untuk mendiskusikan masing-masing jawaban. Kedua jawaban dipadukan. Siswa diminta membandingkan hasil pekerjaan saat bekerja individu dengan saat berpasangan.
105. Think Explain Apply (TEA)
Sesuai namanya, garis besar pembelajaran ini adalah: gali secara mendalam masalah yang diberikan – jelaskan hasil temuan – terapkan konsep yang ditemukan pada situasi baru.
106. Think Talk Write (TTW)
Tahap “think” dilakukan dengan menyimak, mengamati dan mengkritisi bacaan. Tahap “talk” diperagakan melalui presentasi dan diskusi. Sedangkan pada tahap “write”, siswa menulis dan mereview apa yang telah dipelajari.
107. Think Pair and Share
Beri kesempatan siswa memikirkan apa yang sudah dijelaskan guru. Lalu ajaklah mereka berdiskusi baik dengan teman sebangku maupun guru. Terakhir, minta mereka membagikan (share) pengetahuan baru kepada teman-teman lainnya.
108. Time Token
Time token pada intinya member kesempatan semua siswa untuk menyampaikan gagasan dalam waktu yang sama. Sehingga siswa yang aktif tidak hanya itu-itu saja dan mendorong mereka yang jarang berbicara untuk lebih aktif.
109. Treffinger
Pembelajaran yang menekankan ide kreatif untuk pemecahan masalah baik secara mandiri maupun kelompok (kerjasama).
110. True or False?
Siapkan kartu dalam jumlah banyak. Tulis daftar penyataan di kartu itu, setengahnya adalah pernyataan benar dan setengahnya pernyataan salah. Siswa ditantang meyelesaikan misi menentukan mana kartu yang benar dan mana yang salah.
111. Two Stray Two Stray (TSTS) – 2 tinggal 2 tamu
Buat kelompok beranggotakan 4 siswa. Setelah berdiskusi, 2 siswa bertamu ke kelompok lain dan 2 lainnya tinggal di kelompok asal. Setelah memperoleh penjelasan 2 tamu kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan materi yang baru didapat.

V
112. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Mirip dengan model pembelajaran SAVI, VAK juga menekankan pentingnya belajar dengan mendayagunakan seluruh indera siswa.

W
113. Word Square
Pembelajaran memakai media yang mirip “teka-teki silang”, namun bedanya jawaban sudah tersedia hanya disamarkan dengan menambahkan huruf-huruf pada kotak tambahan sebagai pengecoh.

Demikian keseluruhan model pembelajaran yang bisa saya bagikan. Anda tertarik menerapkannya? Semoga bermanfaat…

Artikel Terkait: